Diposting oleh Unknown

Langkah Demi Langkah Merakit Komputer …

Ditulis oleh dwi guna di/pada 07 Januari, 2011
Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. dwi
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan

C. Pengujian
D. Penanganan Masalah
rakit1.jpg

Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1.     Penentuan Konfigurasi Komputer
2.     Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3.     Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
  • Komponen komputer
  • Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  • Buku manual dan referensi dari komponen
  • Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
rakit2.jpg
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
  • Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
  • Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.
rakit3.jpg
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1.     Penyiapan motherboard
2.     Memasang Prosessor
3.     Memasang heatsink
4.     Memasang Modul Memori
5.     memasang Motherboard pada Casing
6.     Memasang Power Supply
7.     Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8.     Memasang Drive
9.     Memasang card Adapter
10.  Penyelesaian Akhir 
 1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.
rakit4.jpg
2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
1.         Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2.       Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3.       Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4.       Turunkan kembali tuas pengunci.
rakit5.jpg
Jenis Slot
1.     Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2.     Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.
rakit6.jpg

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.  
rakit16.jpg

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1.     Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2.     Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3.     Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.
rakit7.jpg

rakit8.jpg
Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1.     Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2.     sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3.     Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

rakit9.jpg
rakit10.jpg
  5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1.     Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2.     Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3.     Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4.     Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5.     Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.
  
rakit11.jpg
  6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1.     Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2.     HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
rakit12.jpg
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1.     Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2.     Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3.     Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4.     Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5.     Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6.     Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
rakit13.jpg
rakit14.jpg
rakit15.jpg

8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
1.     Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2.     Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3.     Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4.     Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5.     Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6.     Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7.     Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8.     Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.
rakit17.jpg
9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
1.     Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2.     Pasang sekerup penahan card ke casing
3.     Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
rakit18.jpg
10. Penyelessaian Akhir
1.     Pasang penutup casing dengan menggeser
2.     sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3.     Pasang konektor monitor ke port video card.
4.     Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5.     Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6.     Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

rakit19.jpg
Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1.     Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2.     Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3.     Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4.     Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5.     Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1.     Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2.     Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.  Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.
 Sumber : www.google.com 

Diposting oleh Unknown
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.         Latar Belakang
Di zaman yang semakin modern sekarang ini telah diketahui bersama bahwa setiap informasi kebanyakan diolah melalui alat elektronik berupa komputer. Komputer dapat melakukan ribuan perhitungan dan perintah – perintah dalam waktu yang singkat. Komputer menggambarkan grafik yang sulit dibayangkan oleh manusia. Dan komputer juga dapat memberikan analisis berdasarkan ribuan variabel dan memberikan hasil yang dapat digunakan manusia untuk memprediksi gejala – gejala acak.
Komputer mengubah cara hidup manusia. Namun, komputer tidak lebih pintar dari pada manusia. Semua dapat dilakukan komputer melakukan intruksi dari manusia. Komputer tidak dapat menciptakan sendiri intruksi – intruksi tersebut. Oleh karena itu, mesin komputer membutuhkan program yang dibuat oleh manusia.
Sistem informasi data mahasiswa merupakan sebuah rumusan masalah yang cukup sederhana, dimulai dari awal sampai akhir penginputan data hanya membutuhkan informasi yang sederhana, jadi dalam proses penyelesaiannyapun cukup mudah. Semua intruksi – intruksi yang ada dapat digunakan dalam penginputan data, sebagaimana fungsi dari sebuah komputer yaitu mempermudah aktivitas manusia.
Karena itulah program ini dibuat agar dapat mendukung produktifitas kerja pada instansi yang ada, serta menyajikan kepraktisan untuk mengumpulkan informasi yang akurat dan memenuhi struktur informasi yang baik. Penggunaan program ini secara fisik dapat dibentuk dalam sistem informasi sesuai dengan kebutuhan.





1.2.      Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan dari makalah yaitu :
1.      Untuk memperkenalkan sebuah Program yang memiliki manfaat dan cara kerja yang efisien terhadap penggunanya.
2.      Untuk menambah wawasan bagi para mahasiswa yang terjun langsung dalam proses pengolahan data.
3.      Mencoba sesuatu hal yang baru, yang belum pernah kita temukan sebelumnya dalam kehidupan sehari – hari.

1.3.      Alasan Memilih Judul
Dengan menggunakan data berbasis Visual, dapat dengan mudah mengakses dan mengolah berbagai macam informasi. Berdasarkan hal tersebut penyusun ingin mengembangkan pengetahun yang penyusun miliki, pada sebuah Program “ Sistem Informasi Data Mahasiswa “ penyusun berusaha membagi wawasan tentang bagaimana sebenarnya sebuah sistem penyimpanan data / informasi tentang biodata mahasiswa.
Selain itu alasan dalam memilih judul dari laporan ini yaitu salah satunya karena rasa keingintahuan tentang bagaimana jika sistem informasi data mahasiswa Universitas Cokroaminoto Palopo berkembang semakin pesat dari era sebelumnya sehingga bangku perkuliahan semakin banyak juga untuk mengetahui jumlah mahasiswa dan biodata mahasiswa.

1.4.      Rumusan Masalah
Mengigat betapa luasnya materi yang tercakup dalam data mahasiswa pada Program ini, maka dalam penyusunan laporan ini dibuat suatu rumusan masalah untuk dijadikan sebagai pokok perhatian. Dengan demikian, yang menjadi rumusan masalah dalam penyusunan laporan ini adalah “ Pengumpulan biodata Mahasiswa Universitas Cokroaminoto Palopo “.
Dimulai dari pemilihan judul sampai selesai penulisan makalah ini, biodata dari mahasiswa masih begitu kurang, dilihat dari rincian data mahasiswa yang akan di masukkan, termasuk penambahan biodata yang kemungkinan di anggap perlu dalam pendataan mahasiswa.

1.5.      Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas pada bab selanjutnya. Perumusan masalah dan pengumpulan data yang disajikan sangat mempengaruhi karakter dasar dari makalah kami.
BAB II
ANALISIS DAN PERENCANGAN SISTEM

2.1.         Konsep Dasar Visual Basic I
Visual basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari. Basic bahasa pemrograman yang digunakan dalam visual basic adalah bahasa basic ( beginners All-purpose Symbolic Instruction Code ) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari. Dengan visual basic kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI ( Grapich User Interface ) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.
Microsoft visual basic menyediakan berbagai perangkat kontrol yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form baik aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database.
Beberapa kemampuan dari visual basic antara lain sebagai berikut :
1.                        Membuat program aplikasi windows
2.                        Membuat objek – objek pembantu program, misalnya file help, control active dan sebagainya
3.                        Menguji program dan menghasilkan program akhir berekstensi .EXE yang langsung dapat dijalankan.
A.    Komponen – komponen dalam visual basic
1.      Menu bar
Menu bar dalam visual basic ini terdiri dalam beberapa pilihan yang berfungsi untuk melakukan tugas dan kegiatan tertentu. Menu bara tersebut terdiri dari File, Edit, Project, Debug, Query, Diagram, Tool, Add-ins, Windows dan Help.
2.      Control menu
Control menu merupakan salah satu bagian dalam baris judul ( title bar ) yang digunakan untuk memanipulasi jendela visual basic. Control menu berada dipojok kiri atas dari jendela visual basic.
3.      Toolbar
Toolbar merupakan cara cepat didalam menjalankan satu perintah, karena tombol – tombol yang berada dalam toolbar tersebut mewakili suatu perintah tertentu. Toolbar pada visual basic terdiri dari toolbar standar, toolbar debug, toolbar edit dan sebagainya.
4.      Form
Form adalah sebuah tempat untuk mendesain atau meletakkan objek atau kontrol dalam pembuatan suatu aplikasi program. Ibarat suatu kanvas bagi pelukis, anda dapat dengan bebas menuangkan ide – ide yang anda miliki untuk membuat desain sebuah aplikasi.
5.      Toolbox
Toolbox merupakan salah satu fasilitas pada visual basic yang berisi beberapa objek atau kontrol yang dibutuhkan dalam aplikasi yang anda buat dan letakkan dalam suatu form. Kontrol inilah sebagai penghubung antara aplikasi dengan pengguna. Adapun kontol – kontrol yang terdapat pada toolbox yaitu : pointer, picturebox, label, textbox, frame, command button, check box, option button, combo box, list box, data, dan sebagainya.
6.      Jendela Propertis
Propertis berisi semua informasi tentang sifat dari sebuah objek. Anda dapat menentukan propertis ini sesuai kebutuhan dari objek. Setiap objek dapat berbeda sifatnya sesuai dengan kebutuhan dari objek tersebut. Anda dapat memilih bagian propertis ini dengan dua cara, sehingga memudahkan dalam menentuhkan, yaitu dengan urutan abjad (alphabetic ) dan berdasarkan kategori ( categorized ).
7.      Menulis Kode Program
Tujuan dari penulisan kode program ialah untuk memberikan perintah kepada komputer agar melakukan suatu tindakan terhadap apa yang anda perintahkan padanya. Kode yang akan anda buat adalah untuk melakukan proses penjumlahan nilai pertama dengan nilai kedua lalu ditampilkan kedalam sebuah kotak pesan. Kode ini akan dijalankan pada saat tombol proses anda klik.

B.    Tipe Data
Tipe data adalah karakteristik yang mewakili jenis data yang disimpan dalam memori. Setiap variabel atau konstanta dalam visual basic memiliki tipe data. Saat mendeklarasikan suatu variabel, juga dapat memberikan suatu tipe data pada variabel tersebut. Tipe data suatu variabel digunakan untuk mengatur jenis data yang dibutuhkan untuk menyimpan nilai – nilai tersebut di dalam memori komputer.




Tipe data Visual Basic terdiri atas beberapa tipe yaitu :
1.      Numeric
Tipe data numeric dibedakan menjadi integer, long single, double, dan currency.
2.      String
Variabel tipe string dipakai untuk menerima data dalam bentuk teks. Ada dua tipe yaitu variabel string yang lebarnya ditentukan dan variabel string yang lebarnya tidak ditentukan.
3.      Variant
Jika mendeklarasikan variabel tanpa menyebutkan tipenya, maka visual basic akan memasang tipe default, yaitu tipe variant. Tipe data ini bisa dikatakan tipe kombinasi, angka maupun string.
4.      Boolean
Data tipe boolean hanya memiliki dua kondisi, yaitu mati / hidup, benar / salah, atau yang biasa digunakan dalam visual basic adalah true atau false.
5.      Date
Variabel tipe date digunakan untuk menampung data dalam bentuk tanggal.
6.      Object
Variabel tipe object dapat dipakai untuk menggantikan objek – objek ( kontrol ). Misalnya form dengan nama form1 dan tombol dengan nama commanButton1, dapat dibuat variabel untuk menampung kedua objek tersebut.

C.     Operator
Data dapat dikalkulasi dengan rumus yang dapat dibentuk dari operator yang terdiri dari beberapa fungsi. Visual basic menyediakan beberapa fungsi yang berkaitan dengan penggunaan rumus – rumus aritmatika, statistik, string, database, dan beberapa kelompok fungsi yang lain. Beberapa operator yang dapat digunakan dalam visual basic adalah aritmatika, logika, dan perbandingan.

1.      Aritmatika
Operator aritmatika merupakan operator yang digunakan untuk melakukan perhitungan operasi secara matematik. Berikut adalah beberapa bentuk operator yang termasuk dalam operator aritmatika :
a.      Operator penjumlahan ( + )
Pada umumnya, operator penjumlahan digunakan untuk mengoperasikan data – data bertipe numerik dalam visual basic memiliki tingkat ketelitian yang berbeda. Urutan tingkat ketelitian data bertipe numerik mulai dari tingkat ketelitian yang terkecil adalah byte, integer, long, single, double, currency, dan decimal.
Bentuk : Hasil = pertayaan1 + pertayaan2
b.      Operator pengurangan ( - )
Operator ( - ) digunakan untuk melakukan operasi pengurangan dari dua data angka atau digunakan untuk menyatakan suatu data yang bernilai negatif
Bentuk : Hasil = angka1 – angka2
c.       Operator perkalian ( *)
Operator ( * ) digunakan untuk melakukan operasi perkalian dua bentuk angka.
Bentuk : Hasil = Angka1 * Angka2
d.      Operator pembagian bilangan real ( / )
Operator ( / ) digunakan untuk melakukan operasi pembagian dari dua bilangan pecahan.
Bentuk : Hasil = Angka1 / Angka2
e.      Operator pembagian bilangan bulat ( \ )
Operator ( \ ) digunakan untuk melakukan operasi pembagian dari dua bilangan yang menghasilkan data bertipe integer. Sebelum proses pembagian dilakukan, angka yang dioperasikan akan dibulatkan menjadi data bertipe byte, integer, atau long.
Bentuk : Hasil = Angka1 \ Angka2
f.        Operator modulus ( mod )
Operator mod digunakan untuk melakukan operasi pembagian dari dua bilangan yang akan menghasilkan nilai sisa hasil pembagian. Operator mod membagi angka1 dengan angka2 ( membulatkan bilangan pecahan menjadi bilangan bulat / integer ).
Bentuk : Angka1 mod Angka2
g.      Operator perpangkatan ( ^ )
Operator ( ^ ) digunakan untuk memangkatkan suatu bilangan berdasarkan nilai eksponen. Angka dapat bernilai negatif jika nilai eksponen adalah sebuah data integer.  
Bentuk : Angka1 ^ Angka2
h.      Operator penggabungan ( & )
Operator ( & ) digunakan untuk menggabungkan dua pernyataan yang berbentuk teks ( string ). Jika pernyataan yang digabungkan bukan merupakan data berbentuk teks ( string ), maka data tersebut akan diubaha menjadi data bertipe string. Jika kedua pernyataan bernilai null, maka hasilnya juga akan bernilai null. Jika salah satu pernyataan bernilai null ,maka pernyataan tersebut dianggap sebagai teks kosong (“ ”).
Bentuk : Hasil = Pernyataan1 * peryataan2


2.      Logika
Operator logika merupakan suatu operator yang menghasilkan nilai logika ( true / false ), operator logika ini juga sering disebut operator boolean. Operator logika meliputi And, Not, dan Or.
a.      And
Digunakan untuk menghasilkan nilai logika ( true / false ) dari dua kondisi. Jika kedua pernyataan tersebut bernilai true, maka hasilnya bernilai true. Jika salah satu peryataan bernilai false, maka hasilnya bernilai false.
Bentuk : Hasil = kondisi1 And kondisi2
b.      Not
Digunakan untuk menghasilkan nilai logika ( true / false ) dari dua kondisi. Jika kedua kondisi tersebut bernilai true, maka hasilnya bernilai true. Jika salah satu kondisi bernilai false, maka hasilnya false.
Bentuk : Hasil = Notkondisi1
c.       Or
Operator Or akan memberikan nilai true, jika salah satu kondisi yang diuji memiliki nilai true.
Bentuk : Hasil = kondisi1 Or Kondisi2


3.      Perbandingan
Digunakan untuk membandingkan suatu nilai atau ekspresi dengan nilai atau ekspresi yang lain dan menghasilkan suatu nilai logika true atau false.
Berikut adalah beberapa operator perbandingan :
                        Operator                     Penjelasan
                              =                           Sama Dengan
                             < >                     Tidak sama dengan
                              <                         Lebih kecil dari
                              >                         Lebih besar dari
                              <=                Kurang dari sama dengan
                              >=                 Lebih dari sama dengan
                             Like                  Miliki ciri yang sesuai

D.    Konsep Logika If
Logika merupakan salah satu konsep alur pemrograman yang digunakan untuk menguji kebenaran dari kondisi dimana satu atau lebih baris kode program akan di eksekusi jika memenuhi kondisi tertentu. Jika kondisi tidak terpenuhi maka program yang lain.
Fungsi logika memiliki beberapa struktur penulisan sebagai berikut:
1.      If then else
Aturan penulisannya:
If kondisi then
      Pernyataan1
Else
      Pernyataan2
End If





2.      If Then Else If Yhen
If kondisi Then
Pernyataan1
Else If kondisi2
Pernyataan2
Else If kondisi3
Pernyataan3
Else
….
End If

E.     DataBase
DataBase merupakan sekumpulan data / informasi seperti kode, nama, atau alamat yang memiliki skala ukuran data dalam jumlah yang besar. Sekumpulan data atau informasi tersebut diolah dan disimpan dalam satu atau beberapa tabel. Baris dalam tabel berisi sekumpulan data biasa dinamakan dengan record. Sedangkan kolom pada tabel berisi atribut dari record yang biasa dinamakan field (kolom).
Visual data manager merupakan program yang digunakan untuk membuat dan mengolah database. Dalam aplikasinya, satu file database dapat menampung beberapa tabel sekaligus.
2.2.         Analisis Sistem
2.2.1.   Form utama
Form utama akan muncul pada saat program pertma kali dijalankan. Pada fom ini akses perintah akses data awal akan menampilkan intruksi – intruksi yang harus dilakukan untuk menjalankan program.
Toolbox
Properties
Name
Label1
Caption
Welcome…!!
Label2
Caption
Sistem Informasi Data Mahasiswa
Command1
Caption
OPEN WINDOW



2.2.2.   Form Data
Toolbox
Caption
Name
SSTab
SSTab1
Input Data
SSTab
SSTab2
Data Mahasiswa
Label
Label9
Data Mahasiswa
Label
Label1
NPM
Label
Label2
Nama
Label
Label3
Alamat
Label
Label4
Tempat, Tgl Lahir
Label
Label5
Fakultas
Label
Label6
Jurusan
Label
Label7
Semester
Label
Label8
Kelas
Label
Label11
Options
Label
Label12
Copyright By : Ryu Tripz
Command
Command1
Add
Command
Command2
Clear Text
Command
Command3
Save
Command
Command4
Find Data
Command
Command5
Exit
Data
Data1
Data1
MSFlexGrid
MSFlexGrid1
MSFlexGrid1
Text
Text1
Text1
Text
Text2
Text2
Text
Text3
Text3
Text
Text4
Text4
Text
Text5
Text5
Combo
Combo1
Combo1
Combo
Combo2
Combo2
Label
Label10
INPUT DATA
Label
Label13
DATA MAHASISWA
                                                                       
2.2.3.   Tabel Data
Ø  Tabel Data Mahasiswa
Pada Sistem Informasi Data Mahasiswa terdapat 8 kategori rincian data yang dimasukkan, yaitu NPM dengan
No
Tipe Data
Keterangan
1
NPM
Nomor Identitas / NPM Mahasiswa
2
Nama
Nama Lengkap Mahasiswa
3
Alamat
Alamat Lengkap Mahasiswa
4
Tempat, Tgl Lahir
Tempat dan Tanggal Lahir Mahasiswa
5
Fakultas
Nama Fakultas
6
Jurusan
Nama Jurusan
7
Semester
Semester Yang Dijalani Sekarang
8
Kelas
Kelas Mahasiswa

2.3.          Rancangan Struktur DataBase
Microsoft Visuaal Basic 6.0 dapat memproses file DataBase melalui salah satu komponen visual basic yaitu Visual Data Manager (VisData). Data yang telah diolah dalam Visdata yaitu file berupa .mdb atau file Microsoft Access, FoxPro, Paradox, dan lain – lain.

No
Field Name
Type
Size
Key
1
NPM
Text
50

2
Nama
Text
50

3
Alamat
Text
50

4
Tempat_Tgl_Lahir
Text
50

5
Fakultas
Text
50

6
Jurusan
Text
50

7
Semester
Text
50

8
Kelas
Text
50


BAB III
PENUTUP

3.1.      Kesimpulan
Setelah membaca makalah diatas maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa di zaman yang semakin modern sekarang ini kebutuhan manusia semakin terpenuhi dengan lebih maraknya peredaran barang elektronik dan semacamnya, salah satu contoh kecil adalah komputer. Aktivitas sehari – hari manusiapun semakin mudah dengan adanya computer, karena dapat mengakses semua data – data ataupun informasi – informasi penting.
Pada saat ini telah berkembang sangat cepat dan akurat sistem informasi demi menghasilkan sebuah data yang pasti misalnya sistem operasi komputer yang mampu melakukan berbagai macam perhitungan dengan singkat.
Pada tahap pertama kita dapat memasukkan data – data mahasiswa kemudian pada tahap kedua kita menyimpan semua data pada file record yang telah disediakan, untuk itu prosen pendataan mahasiswa menjadi semakin mudah dan praktis.











3.2.      Saran – saran
Untuk dapat membuat sebuah program yang baik dan benar maka sudah selayaknya mahasiswa memahami dasar – dasar tentang visual basic. Seperti pada program Informasi Data Mahasiswa Universitas Cokroaminoto Palopo, yang merupakan kreatifitas dari mahasiswa dapat dijadikan bahan acuan untuk lebih memudahkan dalam memahami tentang visual basic dan selain itu perbanyak latihan memecahkan suatu masalah dalam sebuah program. Dan tentu saja sangat diharapkan bimbingan dari orang lain yang telah menguasai program visual basic, demi kelancaran dalam membuat sebuah program.




DAFTAR PUSTAKA
Wahyu. Kasmuddin, Akbar. Mohammad, “Panduan Visual Basic1” 2009.
           Universitas Cokroaminoto Palopo
Nurfadilla, A. Tenri Luwu, Ismawati, Erna, Dedi Gunawan, “Sistem Informasi Real Estate Indonesia Cabang Palopo” 2008.
           Universitas Cokroaminoto Palopo Kelas III B
Andi, Madcoms, “Aplikasi DataBase Visual Basic 6.0” 2007 Yogyakarta & Mediun.


LAMPIRAN

Form Utama


Form Data









Listing Form Utama
Private Sub Command1_Click()
Data.Show
Utama.Hide
End Sub

Listing Form Data
Private Sub Command1_Click()
Text1.Text = "Masukkan NPM"
Text2.Text = "Masukkan Nama"
Text3.Text = "Masukkan Alamat"
Text4.Text = "Masukkan Tempat, Tgl Lahir"
Text5.Text = "Masukkan Jurusan"
Combo1.Text = "Semester"
Combo2.Text = "Kelas"
Combo3.Text = "Fakultas"
Text1.SetFocus
End Sub
Private Sub Form_()
Call Kosongkan
End Sub
Private Sub Command2_Click()
With Data1.Recordset
On Error Resume Next
.NPM = Text1.Text
.Nama = Text2.Text
.Alamat = Text3.Text
.Tempat , Tgl_Lahir = Text4.Text
.Jurusan = Text5.Text
.Semester = Combo1.Text
.Kelas = Combo2.Text
Text1.SetFocus
.Update
End With
Call Kosongkan
End Sub
Private Sub Command3_Click()
With Data1
.Recordset.AddNew
.Recordset("NPM") = Text1.Text
.Recordset("Nama") = Text2.Text
.Recordset("Alamat") = Text3.Text
.Recordset("Tempat, Tgl Lahir") = Text4.Text
.Recordset("Jurusan") = Text5.Text
.Recordset("Semester") = Combo1.Text
.Recordset("Kelas") = Combo2.Text
.Recordset("Fakultas") = Combo3.Text
.Recordset.Update
Data1.Refresh
End With
End Sub
Private Sub Command4_Click()
Dim Xcari As String
  Kosongkan
  Xcari = InputBox("Ketik NPM Mahasiswa Yang Anda Cari", "CARI DATA MAHASISWA")
  If Left(Xcari, 4) <> Space(4) Then
  Data1.Recordset.MoveFirst
  Do Until Data1.Recordset.EOF
    If Data1.Recordset("NPM") = Xcari Then
    Tampil
    GoTo Ada
    End If
    Data1.Recordset.MoveNext
  Loop
  MsgBox "Data Mahasiswa Salah", 48, "WARNING!!!"
  End If
Ada:
End Sub
Private Sub Command5_Click()
MsgBox "BLACK TRIPz Thanks You...", , "Pesan"
End
End Sub
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If Not IsNumeric(Chr(KeyAscii)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox " WARNING TRIPz!!!! INPUT ANGKA"
End If
End Sub
Private Sub Text3_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If IsNumeric(Chr(KeyAscii)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox "WARNING 3DIVA!!!! INPUT HURUF"
End If
End Sub
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If IsNumeric(Chr(KeyAscii)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox "WARNING TRIPz!!!!! INPUT HURUF"
End If
End Sub
Private Sub Text5_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If IsNumeric(Chr(KeyAscii)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox "WARNING TRIPz!!!! INPUT HURUF"
End If
End Sub
Sub Kosongkan()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Text4.Text = ""
Text5.Text = ""
Combo1.Text = ""
Combo2.Text = ""
Combo3.Text = ""
End Sub
Sub Tampil()
Text1.Text = Data1.Recordset("NPM")
Text2.Text = Data1.Recordset("Nama")
Text3.Text = Data1.Recordset("Alamat")
Text4.Text = Data1.Recordset("Tempat, Tgl Lahir")
Text5.Text = Data1.Recordset("Jurusan")
Combo1.Text = Data1.Recordset("Semester")
Combo2.Text = Data1.Recordset("Kelas")
Combo3.Text = Data1.Recordset("Fakultas")
End Sub
Diposting oleh Unknown
Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2010 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2010 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2010 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. Provided By Free Website Templates | Freethemes4all.com
Free Website templatesFree Flash TemplatesFree joomla templatesSEO Web Design AgencyMusic Videos OnlineFree Wordpress Themes Templatesfreethemes4all.comFree Blog TemplatesLast NewsFree CMS TemplatesFree CSS TemplatesSoccer Videos OnlineFree Wordpress ThemesFree Web Templates