PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk kemproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan
prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:






Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Mari kita perhatikan Gambar 1.2. berikut ini.











Dari Gambar ini dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

RUANG LINGKUP
Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut.









- Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
- Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
- Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
- Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
- Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
- Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
- Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

- Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
- Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
- Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER
Disiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun 1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika dan ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer. Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga cakupannya menjadi semakin meluas.
Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalah teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Ada beberapa model pengelompokkan sub-bidang ilmu dalam disiplin pada ilmu komputer
Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007), RPL merupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya. Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery), RPL merupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Meskipun terlihat terpisahpisah, namun dalam penerapannya, sub-bidang RPL selalu membutuhkan dukungan dari sub-bidang lain, terutama sub-bidang Algoritma dan Struktur Data, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Sistem Operasi dan Jaringan, dan Sistem Informasi.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin bidang ilmu lain. idak saja dengan sub-bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain di luar ilmu komputer.







Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada Gambar ini










- Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
- Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
- Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
- Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup panjang.menyajikan intisari perkembangan RPL. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang.







Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :

Tahun Kejadian
1940an Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
1950an Generasi awal interpreter dan bahasa macro Generasi pertama compiler Generasi kedua compiler
1960an Komputer mainframe mulai dikomersialkan Pengembangan perangkat lunak pesanan Konsep Software Engineering mulai digunakan
1970an Perangkat pengembang , perangkat lunak, Perangkat computer komersial
1980an Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan, perangkat lunak Pemrograman berorientasi obyek (OOP)
1990an Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet
2000an Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll)

PROFESI DAN SERTIFIKASI
Profesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing di telinga orang ndonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi, Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya. Hal ini karena adanya kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun di negara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan Software Engineer telah mulai banyak digunakan.
Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL, saat ini masih menjadi perdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Sebagian besar sertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untuk perangkat lunak tertentu. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak seperti Redhat Linux Inc., Adobe Inc., Oracle, atau Microsoft, memberikan sertifikasi kemampuan pada seseorang yang menguasai perangkat lunak yang diproduksinya.




ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakan sertifikasi untuk rogram Software Engineer pada tahun 1980an, namun dihentikan karena kurangnya peminat. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi
perangkat lunak. Di Canada, telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPL yang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional).
Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namun telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk Bidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang RPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagai
pendekatan sertifikasi bidang RPL.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN MASALAH
Secara konsep, rekayasa perangkat lunak memiliki kedekatan dengan prinsip-prinsip pemecahan masalah. Pemahaman tentang masalah, strategi dan proses pemecahan masalah, serta pendekatan sistem pada pemecahan masalah akan sangat membantu proses rekayasa perangkat lunak.

1. Masalah dan Gejala
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginka. Sebagai contoh seorang siswa berharap memperoleh nilai di atas 80 untuk ujian mata pelajaran Pemrograman C++, namun pada kenyataannya dia hanya memperoleh nilai 60. Adanya perbedaan ini menunjukkan adanya masalah
2. Tipe-tipe Masalah
- Masalah pemenuhan standar
Masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalam sebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka yang relative panjang.
- Masalah pemilihan alternative
Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat, memilih lokasi tempat tinggal, memilih bidang pekerjaan. Masing-masing alternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati.
- Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan), masalah-masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama lain berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena itu perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagi konsumen maupun organisasi tersebut.
- Masalah pencapaian tujuan
Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yang berbeda adalah, pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubahubah dan bersifat jangka pendek.

3. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi. Ada banyak urutan proses pemecahan masalah yang diajukan oleh para ahli.

MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar










Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendirisendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:
• Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
• Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance.
• Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
• Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
• Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah dirupiahkan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa nenurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.

TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Seperti telah disebutkan, meskipun dalam pendekatan berbeda-beda, namun model-model di atas memiliki kesamaan, yaitu menggunakan pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
1. Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
2. Disain
Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
3. Konstruksi
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentang bagian ini.
4. Pengujian
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria - criteria yang telah ditetapkan.
5. Perawatan dan Konfigurasi
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak
Diposting oleh Unknown

0 komentar:

Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2010 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2010 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2010 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. Provided By Free Website Templates | Freethemes4all.com
Free Website templatesFree Flash TemplatesFree joomla templatesSEO Web Design AgencyMusic Videos OnlineFree Wordpress Themes Templatesfreethemes4all.comFree Blog TemplatesLast NewsFree CMS TemplatesFree CSS TemplatesSoccer Videos OnlineFree Wordpress ThemesFree Web Templates